miércoles, 14 de diciembre de 2016

Zero Escape 3: Decision Game


El esperado final de la saga Zero Escape, Zero Time Dilemma (Spike Chunsoft Co. Ltd., 2016), consiguió hacerse realidad por la fuerte fanbase de la saga sobre todo en occidente. Me parece que es algo a tener en cuenta al valorarlo, es un juego cancelado que volvió a la vida gracias al amor de los fans; aunque tuviera que ser un un bajo presupuesto.

Aprovecho por aquí para comentar que esta tercera parte ha salido para PSVita, N3DS y Steam (un poco raro que haya salido primero la tercera entrega). Y que en primavera está previsto el lanzamiento de Zero Escape: The Nonary Games, tanto en Steam como en PSVita y PS4: un recopilatorio de los dos primeros juegos de la saga, donde 999 contará con algunas mejoras, como estar doblado tanto en inglés como en japonés.

Como siempre, no hablaré de los detalles de la historia y los personajes, que terminan siendo la enjundia del juego, pero sí voy a examinar un poco más en profundidad las mecánicas básicas del juego porque me parecen necesarias para explicar porque me ha gustado y porque funciona tan bien (aunque tenga sus peros). Así que si alguien prefiere no saber nada del juego hasta jugarlo que no siga leyendo XD.

En esta ocasión el juego al que se ven sometidos los protagonistas se llama "Decision Game". 9 personas se ven encerradas en un recinto subterráneo, separadas en zonas distintas en grupos de tres y sin acceso al resto. Las reglas de esta edición del juego de Zero son también más sencillas: si consiguen 6 contraseñas podrán abrir la puerta de salida. Ahora bien, cada contraseña se consigue únicamente con la muerte de cualquiera de las 9 personas.


Como en el resto de juegos de la saga, todos los personajes comparten protagonismo y peso a partes iguales, pero en los otros dos manejábamos a un único protagonista. Aquí tenemos tres: los líderes de equipo establecidos por Zero al principio del juego. Este cambio de focalización aporta más dinamismo a las situaciones, y se nutre evidentemente de la separación constante del grupo. Ya no hay que pensar en cómo distribuirse para avanzar por tal o cual puerta. Y al mismo tiempo que da mayor protagonismo a varios personajes potencia la sensación de aislamiento de los grupos, ya que en todo momento son conscientes de que el resto está en algún lado, y de que lo que hagan ellos puede afectar al resto (y viceversa). El juego de alianza-traición de VLR no tiene tanto sentido cuando no puedes ver la reacción del resto y las situaciones suelen ser más drásticas.

La segunda regla básica del "Decision Game" es que los participantes están despiertos en franjas de 90 minutos: cuando pasa el tiempo las pulseras-reloj les inyectan un somnífero junto con una droga para hacerles olvidar lo que ha ocurrido en dicho tiempo. Esto justifica completamente la estructura narrativa empleada para presentar el juego: un menú de elección de grupo y en cada uno de ellos distintos capítulos, expuestos sin un orden concreto en la pantalla. La sensación de estar descolocado que esto genera en el jugador al principio, pues hay capítulos que refieren a otros que aún no has jugado y demás, es una manera de traspasar la sensación de los personajes al jugador. No pude evitar pensar en la estructura anacrónica de la película Memento (Cristopher Nolan, 2000) que simula la enfermedad que sufre su protagonista.

Esto permite jugar según nuestro gusto, pudiendo dedicarnos primero a ver todos los fragmentos de los personajes que más nos gustan o ir alternando entre los distintos grupos, ya que desde buen principio habrá muchos para elegir. El resto se irán desbloqueando con acciones concretas dentro de dichas escenas. Respecto a esto tengo que comentar que en un punto estuve algo encallado, probando rutas de fragmentos hasta que no se me ocurría qué hacer. Recordé que no había visto las variantes de una escena principal (de una de las primeras decisiones), a pesar de haber resuelto las distintas opciones. Así que llevé a cabo esas opciones de nuevo, y gracias a eso descubrí cierta información y se activó un fragmento nuevo. Sinceramente, no se me ocurre por qué debía repetir dichas escenas, pero bueno, al menos resultó ser de fácil solución.

Y por último, tal y como su nombre indica, el juego enfrentará a los tres grupos a diferentes disyuntivas, con opciones siempre difíciles de tomar; algunas con un tiempo límite para hacerlo. Por ello, los diálogos están perlados de referencias a estadísticas y probabilidades, problemas matemáticos y paradojas relacionadas con teorías de juego y elección. Todas ellas se producen muy en la línea de VLR y no como en 999, es decir, mucho mejor integradas en el desarrollo del juego y los diálogos.

Hay algo que es inevitable plantearse: ¿está a la altura de la saga? Ya dije que 999 es un juego completo en sí mismo, mientras que VLR dejaba muchos hilos abiertos. ZTD no se preocupa de cerrarlos todos, se centra en la trama principal que venía de los dos títulos (tan sobredesarrollada en VLR) y la zanja de una manera bastante satisfactoria para la escasa duración del título. Supongo que se debe al escaso presupuesto con el que se ha desarrollado esta entrega, pero al mismo tiempo está creado de una forma que funciona como un título sólido por su cuenta, algo que no sucedía tanto con VLR, que te dejaba con la necesidad de saber más. Además, algunos de los hilos no se concluyen con largas peroratas, sino de alguna manera mucho más sutil, como detalles en el escenario o pequeños comentarios; cosa que me ha gustado especialemente.

Al jugar VLR tuve la impresión de que tenía demasiados giros de guion, que simplemente buscaba sorprender por encima de la lógica (a eso me refería con momentos patilleros en mi reseña). Ojo, no me quejo, pero en ciertos aspectos eran muy rebuscados. ZTD se desmarca de la grandilocuencia de VLR y queda mucho más contenido en sí mismo. También tiene grandes revelaciones y giros, pero llevados con mucha más cabeza y con un afán de cerrar la historia en todo momento.

Quizá esto, que me parece bueno en el sentido comentado arriba, también resulta negativo en otros aspectos. Sobre todo en cuanto a los personajes nuevos, que quedan un poco desaprovechados. Si el juego debía ser más o menos corto podría haberse rescatado a algún personaje más de juegos anteriores para concluir su historia y no requerir tanto desarrollo como los nuevos, porque algunos quedan algo cojos.Y seguro que hay fans con preguntas sobre el devenir de algunos anteriores; aunque personlamente no es algo que me preocupara.

Sí que he de reconocer que al conseguir el último final del juego me quedé un poco pasmado. Se me había hecho muy corto, y el clímax del juego no está en ese final, a mi modo de ver. La estructura narrativa básica ya apela a que el ritmo fluctúe, y es interesante que para cada jugador pueda resultar distinto, creo que es algo que no se comenta suficiente en los textos sobre el juego; pero aun así, el final verdadero debería haber sido más extenso, quizá, y sobre todo haber dispuesto de una mayor carga narrativa relevante. He insistido en el tema del presupuesto porque después aparecen en el menú del juego unos textos que funcionan de epílogo, que están bien, pero se hubieran disfrutado mucho más en el estilo visual del juego general; y es otro ejemplo de lo que ha podido ocurrir con el desarrollo del título.


Los puzles me han gustado mucho en general. No me han resultado difíciles, aunque quizá se deba a estar bastatante acostumbrado a la saga, ya. Pero sí son complejos, y mis hojas llenas de notas dan fe de ello. Sin ser frustrantes, consiguen ese grado de satisfacción agradable al resolverlos. Lo peor es que algunas veces me he quedado encallado porque no he abierto un cajón o tocado justo donde tocaba para ver una pista, no por no saber resolver algo, pero eso se arregla dando alguna vuelta más. Quizá en el que me detuve más tiempo fue en la "Transporter room", y lo disfruté mucho.

Yo lo voy a seguir englobando en el género de la novela visual para no separarlo del resto de la saga, pero en realidad la historia ahora transcurre en forma de cinemáticas. Gráficamente los modelos 3D son más vistosos que los de VLR, aunque siguen resultando muy estáticos sobre todo en algunas escenas. Me han gustado, aunque no me hubiera importado poder disfrutar de modelos 2D, sobre todo viendo el arte promocional de Rui Tomono, que me encanta. La música, de Shinji Hosoe, rescata melodías de toda la saga e introduce algunas nuevas, pocas, ha de decirse. Se podría haber innovado más en este aspecto, pero los temas siguen funcionando muy bien, amplificando sentimientos concretos y ambientando bien la exploración de las habitaciones.

Para terminar, pese a los aspectos negativos que ya he remarcado, he disfrutado mucho del juego. No con la misma sorpresa que 999, ni me ha reventado la cabeza como VLR, pero me parece una buena conclusión para la saga: recoge todos los temas principales de la filosofía de los distintos juegos y los amalgama de una manera bastante fina, aunque escueta en varios momentos. Para quien haya terminado el juego dejo una entrevista cargada de spoilers al director, en la que aclara algunos aspectos concretos del juego y de la saga. Para quienes no, ¡os recomiendo esperar a la salida del recopilatorio y jugarlos todos del tirón!

Esta es la imagen de la portada japonesa.

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