viernes, 25 de marzo de 2016

Metal Gear Solid 3 Snake Eater

Hacía años que mi andadura con la saga Metal Gear Solid había quedado paralizada y no sé muy bien por qué. Viví el fenómeno del primer juego bastante de cerca a pesar de no tener una PSX, y me gustó por lo sorprendente que me resultó, tanto en mecánicas de juego como en su historia. El segundo tuve la oportunidad de jugarlo con tranquilidad en mi propia PS2 y me encantó; me gustó bastante más que el primero. Con el tercero no sé qué sucedió cuando llego a mis manos, tal vez la culpa fue de Splinter Cell (Ubisoft, 2002), que si bien argumentalmente y demás no me motivaba demasiado, estaba enganchado por su jugabilidad: tal vez esperaba un juego de sigilo en esa dirección (o incluso en la de Hitman 2 (IO Interactive, 2002), que también lo disfruté) y lo que me encontré al probarlo no cumplía mis expectativas. De todas formas, siempre había querido darle otra oportunidad a la saga así que recientemente me hice con Metal Gear Solid: The Legacy Collection (Kojima productions, 2013) para enmendar mi error.

Metal Gear Solid 3 Snake Eater (Konami, 2004) ocupa el primer lugar en la cronología de la saga. Nos sitúa en 1964, en plena Guerra Fría. El prólogo del juego menciona la crisis de los misiles en Cuba como el más reciente acontecimiento que ha aumentado la crispación entre las dos grandes superpotencias: el bloque occidental y el oriental (o de otro modo capitalista y comunista, respectivamente). Y el título nos introduce de lleno en dicho conflicto, nos presenta como un soldado americano (nombre en clave Snake) al que se le ha encomendado una misión de infiltración en territorio ruso, con todo lo que ello conlleva.

Como en otros relatos con pinceladas históricas, el juego utiliza el contexto histórico para caracterizar y acercar más al jugador los hechos que en él mismo transcurren. Para ilustrar esto, el ejemplo más sencillo es la carrera espacial, ya que el científico que vamos a buscar al principio del juego se supone responsable de la tecnología del cohete que llevó a Yuri Gagarin al espacio. Sin embargo, los personajes históricos quedan relegados al contexto de la historia y aunque su influencia sea palpable, el juego se recrea en una red más enrevesada de personajes ficticios que de una manera u otra intervienen en ese mundo en apariencia tan cercano al nuestro, porque lo que sí que nunca deja de lado son las motivaciones históricas. Siendo el tercer título de una saga pero que se sitúa antes que los anteriores se puede esperar de él que se corroboren y expandan muchos temas del pasado de los personajes de anteriores juegos: así es. Resulta obvio destacar la reimaginación de un Ocelot joven y sus primeras andanzas en busca de poder, así como presenciar el nacimiento de lo que será una leyenda en juegos posteriores.

De este modo, hilvanando las piezas anteriores, se llega a elaborar un intenso relato bélico, que recoge lo mejor de las historias de espías y que no titubea al escudriñar en la naturaleza humana ni al mostrarnos lo mejor y peor de ella, al tiempo que se deleita con momentos de acción y aventura pura y dura. 


Porque el título tiene todos los elementos clave de la serie (que yo haya identificado en mi corto periplo), que así a bote pronto son: una trama algo compleja, con vocación de sorprender y narrada de manera inteligente (que no confusa ni excesivamente complicada de entender como algunos comentan); personajes (sobre todo antagonistas diría yo) carismáticos; la posibilidad de abordar las fases con sigilo pero con un fondo final de amor a la acción más directa; y cinemáticas largas y densas pero muy bien conectadas con el resto del juego. Desde otro punto de vista añadiría que MGS es un juego con fuertes influencias occidentales, sobre todo del cine, en el desarrollo de la trama y la acción; y una personalidad japonesa muy marcada en el diseño y caracterización de los personajes, así como en cierto tono fantástico y simbólico. ¡Ah!, y no podía dejar de mencionar las extensas conversaciones sobre cine (y otros temas, claro) por códec/radio... Qué sería de la saga sin ello. 

Para comentar la evolución de las mecánicas en este punto de la saga hay un momento que me resulta perfecto: la batalla con The End. A pesar de lo lenta y por momentos frustrante que me resultó (tened en cuenta que me pasé el juego sin recoger las gafas de visión térmica, por ejemplo), me pareció excelente. Resume la esencia del juego con claridad: Snake solo en la selva, con necesidad de alimentarse (si te acierta algún ataque...), acechando a un enemigo que no puede ver, confiando en que el camuflaje le proteja hasta que consiga descargar toda la fuerza de su arsenal sobre el adversario. Darte cuenta de que lo que hay en el suelo no son tus pisadas, tratar de no molestar a un animal para que no delate tu posición… Son cosas bastante sencillas pero que pude apreciar bastante en dicho combate. 

Sin embargo, al mismo tiempo refleja uno de los fallos más graves que le veo hoy en día al juego: lo pequeños que son los escenarios y la lenta transición entre los mismos, y lo simples que resultan algunas de las mecánicas de supervivencia, que al principio parecen bastante entretenidas (realmente hay muchas opciones, camuflajes ocultos, etc.) pero pueden acabar convirtiéndose en un trámite algo aburrido. Sí, el juego tiene 12 años, hay que reconocerlo, pero aun teniéndolo en cuenta, eso y alguna otra cuestión (como los controles) han influido negativamente en mi experiencia de juego. 

Y al comentar esto no puedo dejar de mencionar que el aspecto gráfico no ha supuesto ningún problema en este sentido, hoy en día sigue funcionando de manera excelente. Quizá los escenarios sí adolecen bastante el paso del tiempo, pero el diseño de los personajes es extraordinario, y gracias sobre todo al profuso empleo de recursos propios del lenguaje cinematográfico en las escenas de vídeo, como ciertos encuadres, los personajes dicen mucho más allá de los diálogos.

Para que juzguéis vosotros mismos.

Después de este repaso llego al punto fuerte del juego, y es que la verdadera protagonista del título es The Boss. Su presencia siempre está ahí, pero es en la batalla con ella, sí, incluso antes del epílogo, que todo lo ocurrido se concentra y se hace plenamente palpable. En cuanto a mecánicas no es que sea nada del otro mundo, un combate más bien normal. Sin embargo, el escenario, el viento, el silencio o la contundencia de los golpes; y más allá, el simbolismo del color de las flores o de los animales que intervienen… En todo ello resuena su voz, una voz potente y con una personalidad arrolladora. El juego tiene muy buenos diálogos en general, pero los suyos son especialmente agudos, aportando mucho más que reflexiones sobre política o la guerra y acercándose más a cuestiones humanas profundas.  

Comentando lo de los diálogos no se puede dejar de mencionar el excelente trabajo de los dobladores, porque los personajes no serían los mismos sin su trabajo. La banda sonora también es notable, muy cinematográfica. Pero el tema principal, que se escucha en los créditos y tiene un aire a James Bond inconfundible, no me ha terminado de gustar. Personalmente, las breves apariciones de la parte vocal en la aventura creo que encajan muy bien, pero la introducción no me gustó (aunque hay que reconocer que es más un homenaje al cine de la época, del que toma tantas referencias que otra cosa). 

Poco más que añadir. Jugablemente, hoy día me ha resultado algo soso, tanto en su faceta de sigilo como de acción. Pero argumentalmente está muy bien, y más aun considerando que es sólo una pequeña pieza de una trama mucho mayor. Y no me tiemblan los dedos al escribir que The Boss es razón suficiente para jugarlo, hacen falta más personajes como ella.

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