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lunes, 31 de agosto de 2015

Mutant City Blues


Ya hace tiempo que probé el sistema Gumshoe con el Rastro de Cthulhu (al que jugamos una campaña corta en la que me volví un poco loco) y la mecánica de juego me gustó bastante. Con el buen sabor de boca de dicha experiencia probar otras ambientaciones era una idea muy tentadora. Una muy recomendable es la de Mutant City Blues, creada por Robind D. Laws y publicada por Pelgrane Press originalmente y por EDGE en español.

La principal baza del sistema, y que usa como reclamo, es que es el ideal para jugar partidas de investigación. La idea nuclear del sistema es que si el personaje tiene una determinada habilidad de investigación porque ha invertido puntos en ella, ésta nunca puede fallar. Así que si tienes un punto (sólo con tenerlo) en historia del arte y declaras que usas la habilidad para analizar un cuadro sacarás toda la información básica y necesaria que te pueda proporcionar esa pista. Si además gastas puntos puede que haya información adicional que te ayude, pero la idea es que ésta no será imprescindible.

De esta forma, si los jugadores investigan bien tendrán todas las pistas necesarias para resolver el caso, nunca perderán información por haber fallado una tirada. Eso sí, las pistas por si solas rara vez dan la solución directa del caso, para ir de una a otra y rematar la conclusión final obviamente hay que estrujarse las neuronas.


El nombre resuena a la serie Canción Triste de Hill Street (Hill Street Blues), y es básicamente por tres puntos importantes de la misma que quiere recoger la ambientación. El primero es el toque realista que pretende otorgar al procedimiento de investigación, con todas las trabas que la burocracia y las reglas policiales y leyes pueden suponer en determinados momentos para llevar el caso a buen puerto. El segundo punto es una voluntad de enfocar parte de la trama en los personajes y los conflictos que pueden entrañar sus vidas privadas al encontrarse con los diferentes casos. Y el tercero es que el jeugo presupone un ritmo similar al de las series de televisión de investigación: con casos aislados en general pero con la opción de que pueda haber una trama general que se va hilando poco a poco. Nuestro máster nos recomendó una serie más moderna para ambientarnos: Alphas, que presenta una ambientación muy cercana a la del juego; y a pesar de haber quedado inconclusa está bastante bien.

Todos estos aspectos se complementan muy bien con el eje de la ambientación: Hace 10 años el uno por ciento de la población desarrolló poderes mutantes. No se sabe cómo ni por qué sucedió, pero pasó. La sociedad ha tratado de ponerse al día como puede, pero siempre hay gente que trata de aprovecharse de sus nuevas facultades... Mutant City Blues presupone que los PJs son investigadores de la policía, en concreto de la Unidad contra Delitos de Individuos Mejorados, es decir, que investigan casos en los que una de las partes es mutante o ha habido de por medio un poder mutante. El tipo de delitos y la complejidad de los casos, igual que el grado de inmersión en el mundo mutante queda a discreción del máster, así como muchos de los detalles de la ciudad en la que transcurre la acción y del resto del contexto.

El manual ofrece una serie de guías de cómo se está desarrollando el proceso de adaptación. Terminología que se está desarrollando para designar a los mutantes, por ejemplo, el término más neutro para designarlos es mejorados, pero hay ciertos individuos que se disfrazan como superhéroes y les llaman fantoches; hay jerga para los propios poderes... Los mejorados están obligados legalmente a registrar sus poderes, pero claro, si alguien consigue esconderlos... La ciencia forense ha descubierto que algunos poderes dejan residuos al ser utilizados, y ha desarrollado un protocolo de interrogatorio especial para determinar si alguien está siendo sugestionado mentalmente por un poder. Social y políticamente todo va muy lento -como en la actualidad-, hay asociaciones promutantes, pero porque han surgido como respuesta al rechazo general de la gente y la creación de grupos antimutantes... Y por otro lado, como comentaba, deja manga ancha al máster para que determine la configuración de la ciudad, se invente nuevas reglas (políticas, sociales,...) a las que estén sujetos los poderes, organizaciones específicas, etc.

La parte más fija se centra en un científico, el doctor Lucius Quade, quien ha destinado sus esfuerzos en investigar los mejorados y sus poderes (fundando incluso un instituto específico para ello). Uno de los mejores resultados que han obtenido es el diagrama de Quade, en el que aparecen todos los poderes conocidos y las relaciones que mantienen éstos entre sí. A partir de él se ha conseguido determinar que algunos poderes han de mantenerse bajo vigilancia estricta (como la invisibilidad o la radiación) y se han especificado las consecuencias legales de los usos impropios de todos ellos; sin embargo, todavía hay algunos casos poco claros.

Para crear un personaje escoges un poder inicial y te vas moviendo por el diagrama a partir de él.

En el diagrama también queda reflejado que tener varios poderes (según las conexiones establecidas entre ellos) puede comportar efectos negativos, como por ejemplo pasar de tener armas naturales a la capacidad de extender las extremidades provoca artritis, o poseer regeneración y curación puede suponer un complejo mesiánico.  En un primer momento no suponen consecuencias demasiado graves e incluso dan algo de juego y profundidad par la caracterización del personaje, pero la intensidad de los defectos puede empeorar en el transcurso de la partida: hay varios estadios distintos especificados en cada uno de ellos, y la última consecuencia es la pérdida del personaje (por diferentes motivos, pero uno bastante común es la expulsión del cuerpo porque te impide trabajar).

Pero es perfectamente posibles seleccionar varios poderes distintos y no obtener ningún defecto en el proceso, todos los poderes son francamente interesantes, y la mayoría de ellos muy útiles para el trabajo de investigación y detención de criminales. Exitsten por ejemplo varios modos de agudizar los sentidos, tener gran olfato u oído, visión microscópica, térmica o de rayos X; también controlar las endorfinas, una fuerte empatía o el control emocional tratar con las personas de un modo distinto; lanzar descargas de fuego, hielo o luz, poseer telequinesis, la capacidad de volar o superfuerza,... Muchos son clásicos y con referentes obvios, mientras que algunos pocos son más originales. Como curiosidad, el sistema permite crear algunos arquetipos conocidos, como "un lobezno" o "un spiderman", al sumar poderes cercanos entre sí que los complementan. Un aspecto a comentar también de los poderes es que éstos tienen unos efectos muy concretos y marcados (lo que algunos jugadores podrían llamar "capados"), y también un número de usos diarios algo limitado (dependiendo de los puntos invertidos) pero sin embargo funcionan muy bien, y al fin y al cabo estos aspectos se traducen en la idea de que los mejorados son personas con algunas capacidades sobrehumanas, no son superhéroes.

Uno de los aspectos en los que más cojea el sistema Gumshoe es la acción, ya que las posibilidades son bastante cerradas y simples. Sin embargo, Mutant City Blues permite suplir esta carencia con los poderes, aportando nuevas formas de ataque y defensa para el combate, gran variedad de opciones en las persecuciones, nuevos métodos de rastreo, etc.

Como conclusión, Mutant City Blues deja una ambientación con una parte especificada my sólida y otra muy abierta y maleable para beneficio del máster, pudiendo desarrollarse en elementos distintos según sus ideas. El sistema le sienta como un guante al tipo de juego que quiere ofrecer la ambientación. Un punto negativo podría ser eso, que está muy centrado en un sólo tipo de juego, pero como contrapartida, lo que hace, lo hace francamente bien. Los poderes, lejos de ser un mero añadido, están tratados con complejidad y profundidad y proporcionan cohesión al todo, complementando el sistema Gumshoe de una manera perfecta.

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