miércoles, 6 de mayo de 2015

Final Fantasy Saga (III): Llegando a la cumbre

 

Hoy terminaré con las entregas de la saga en SNES. El mismo paralelismo hallado entre los dos primeros títulos y los dos siguientes se da también con estos dos. En Final Fantasy V (Squaresoft, 1992) el enfoque se halla en la jugabilidad mientras que en Final Fantasy VI (Squaresoft, 1994) el énfasis está puesto en la trama y los personajes. Éste último es para muchos el mejor título de la saga y motivos no faltan para opinar de tal modo, pero no desmerezco otros títulos, y mucho menos FFV.

Ya que estoy menciono aquí que el rediseño de las versiones para móvil me parece bastante feo, pero supongo que la traducción será bastante buena, aunque no lo he comprobado. La versión de GBA es bastante aceptable aunque el sonido pierde algo de calidad. Las versiones de PSX no las recomiendo porque incomprensiblemente tienen unos tiempos de carga horribles; no sé si las de PStore lo arreglarán. En definitiva recomiendo buscar una buena traducción de las roms y jugar en el emulador de SNES, ya que sigue siendo la versión más satisfactoria. 

[Si os habéis perdido algún artículo anterior: Parte I - Parte II]




Final Fantasy V es muy continuista gráficamente respecto a FFIV, sobre todo en el mapeado de las mazmorras y las ciudades. Aun así, en los combates y en varios efectos gráficos, como las capas superpuestas (que simulan niebla o copas de árboles), se destaca de su antecesor. Un detalle respecto a las anteriores entregas con cambio de clases es que al presentar personajes predefinidos, al asignarles un trabajo determinado provocan que el diseño de éstos varíe. Puede parecer una tontería pero son de esas cosas que se agradecen.

Casi todos los trabajos son interesantes, pero el Mystic Knight o
 el Time Mage son muy útiles durante casi todo el  recorrido del juego. 

Si FFIII sentaba las bases del sistema de trabajos con posibilidad de cambiarlos durante el juego, FFV lleva el sistema a otro nivel al permitir combinaciones de los mismos, ya que las habilidades aprendidas con uno se pueden equipar después para complementar otros. Este factor añade mucha profundidad al sistema, otorgando así al jugador multitud de opciones de personalización, para que cada cual se pueda hacer un grupo a su gusto.

Esto se cumple en general, pero hay casos en los que para derrotar a un jefe o a cierto tipo de enemigos unas configuraciones son más satisfactorias que otras (aunque a su favor nunca hay sólo una). Y de modo similar, hay algunos trabajos que resultan menos potentes o útiles que otros, lo que hace más probable que sean abocados al desuso, quizá después de hacer alguna pequeña prueba con ellos.

The Black Mages!

Las batallas otorgan experiencia para el nivel base del personaje, y puntos de habilidad que aumentan el nivel del trabajo que lleves equipado en ese momento. Al subir niveles de trabajo aprendes habilidades -activas o de apoyo- que puedes equipar mientras estés usando otro trabajo; eso sí, las ranuras para ellas son muy limitadas. En definitiva, el sistema proporciona un abanico de posibilidades bastante amplio, permitiendo combinaciones muy efectivas y poderosas. 

De hecho, este sistema de juego se ha tomado como base en multitud de títulos de la compañía (dentro y fuera de la franquicia), siendo quizá los más destacables Final Fantasy Tactics y el reciente Bravely Deafult. Y ciertamente es un sistema que funciona muy bien en juegos del estilo Tactics, por lo que es natural que su influencia se haya extendido tanto.


La historia también se mantiene en los orígenes de la saga: los cuatro cristales elementales están desfalleciendo, con lo que el viento no sopla, las aguas se estancan, la tierra se pudre y el fuego se encoleriza. Bartz es un "alma libre", viaja por el mundo junto a su chocobo Boco sin más deseo que descubrir cada rincón y vivir experiencias nuevas. Lenna es la hija del rey de Tycoon. Éste se marcha a comprobar el cristal del viento, preocupado por que el viento se haya detenido. Como su padre no regresa, Lenna parte en su busca. Galuf es un hombre mayor que ha llegado en un meteorito al planeta -lo presenciamos como jugadores- pero que sufre amnesia. 

Bartz se siente impelido a ayudar a Lenna, mientras que ella no puede dejar atrás a Galuf al tiempo que prosigue con su empresa. Pero hay un problema para llegar al cristal del viento, no tienen un medio de transporte. Aunque en un primer momento lo que tratan es de robarle el suyo a Faris, un pirata cuyo barco sigue navegando porque lo mueve un animal marino (viejo amigo suyo), éste finalmente accede a acompañarles porque siente un vínculo extraño con el grupo.

Tranquilos, que en FFV no hay ningún amorío forzado, ¡hombres y mujeres pueden ser sólo amigos!

El grupo toma conciencia del problema casi desde el primer momento y se disponen a buscar los cristales para recuperar la estabilidad del planeta, pero éstos terminan hechos añicos. Con pocas pistas, los héroes avanzan, enfrentándose a su pasado, a sus dudas y temores, pero siempre para seguir adelante con la ayuda y fuerza que se prestan mutuamente.

La trama es bastante simple, hay pocos personajes y es muy maniquea, pero a pesar de todo a mí siempre me ha gustado. Seguramente hay un aspecto de la misma que motiva esto especialmente. Si en FFIV el sentido de la maravilla enfocado en la exploración llegaba a nuevas cotas -con el viaje a la luna o al subsuelo, por ejemplo-, aquí llega a un nivel que personalmente me gusta mucho. En el transcurso de la trama se descubre que el planeta se dividió en dos mundos, y los héroes viajan por todo el suyo y al otro hasta que consiguen reunificarlo. El tema de distintos mundos o realidades siempre me ha resultado interesante (quizá por el Ciclo de la puerta de la muerte), así que me encantó poder explorar ambos mundos y luego descubrir cómo quedaban reunificados, comprobando con que detalle se unían, y la historia del padre de Bartz, con algo más conciencia que el resto de antiguos héroes...


Por otro lado, el número de personajes es escaso, sí, pero están bien caracterizados, y hay multitud de escenas entrañables. La muerte de Galuf, por ejemplo, es un sacrificio como otros tantos ya ha habido en la saga; pero al mismo tiempo es distinto. Su muerte se siente más real, el dolor de Cara, su nieta, es más palpable. Ella intenta resucitarle con magia (lo que todo jugador ha pensado en algún momento), pero no funciona. Otros secundarios, como Cid o Mid, cumplen su función también, aunque quizá no resultan tan redondos como en otros títulos.

Exdeath es el clásico antagonista que en el pasado fue imposible de derrotar, pero que unos antiguos guerreros consiguieron sellar. En concreto los "guerreros del amanecer" (Galuf es uno de ellos, igual que el padre de Bartz), y el grupo protagonista ahora debe recoger el testigo y derrotar. En la actualidad ha despertado y se sirve de la corrupción para dominar a gente y usarla en su beneficio. Un punto interesante es que se cambia la perspectiva de luz contra oscuridad. Sigue siendo en parte la base, pero el aspecto que toma en este título la eterna lucha es la de existencia contra no existencia o vacío, ya que el objetivo de Exdeath es sumirlo todo en el vacío; se ha añadido el quinto elemento contemplado en la filosofía japonesa. Lo curioso de Exdeath es que en realidad es un árbol que cambia su forma, por lo que de alguna manera representa el odio contenido en la natrualeza. Cuando Galuf se enfrenta a él, está convencido de que el amor que siente por su nieta le dará fuerzas para vencer al inquebrantable odio del que alardea Exdeath; convirtiendo esta dualidad en el fondo absoluto de la historia.  

Un gran tema para el final de una gran aventura.

Para concluir, Final Fantasy V es la máxima expresión del FF clásico. Mantiene los cristales y sus torres; una historia simple con algunos giros, personajes bien definidos, un sistema de juego entretenido y desafiante... La simpleza en el apartado argumental es quizá su punto más flaco para el jugador actual; ya que es más exigente en este sentido -demanda de historias adultas, etc.- Sin embargo, su simplicidad le otorga un aire natural también muy agradable, quizá de público juvenil -como está tan de moda etiquetar hoy en día. Pero al fin y al cabo, ¿a quién no le entretiene una buena historia de aventuras? ¿O es que siempre queremos algo muy sesudo?



Final Fantasy VI se desmarca del estilo artístico anterior para exprimir al máximo las capacidades de la consola. Todo el aparato gráfico se escala al nuevo tamaño de los personajes en el mapeado, que ahora presentan una la apariencia que tenían en los combates en las entregas anteriores. Tanto localizaciones como personajes y enemigos están más detallados y lucen una paleta de colores más oscura, lo que proporciona un ambiente más realista y también decadente. Y se hace aún más palpable después del cataclismo.

FFVI se inspira fuertemente en Final Fantasy II y en algunos aspectos semeja una versión actualizada de éste, porque lleva a término el rompimiento que el susodicho ya apuntaba, centrándose en una historia más compleja y unos personajes que la desarrollen, no que simplemente se dejen llevar. El trasfondo rompe con los cristales tal como los conocíamos (en FFII hacen una aparición breve), aunque en su lugar existen las magicitas y el mundo representado está más avanzado tecnológicamente que la ambientación medieval clásica de la saga, pues se configura en medio de una especie de revolución industrial, donde la magia y la tecnología van de la mano.


Hace mil años hubo una guerra entre tres entidades muy poderosas que empleaban la magia; en ella estuvieron a punto de destruir el mundo. Cuando se dieron cuenta de ésto y de que su actuación estaba transmutando en espers a algunos seres que lo habitaban -debido a las enormes descargas mágicas- decidieron sellarse junto a su poder en un lugar remoto. Tiempo después los humanos descubrieron que el poder de los espers podía drenarse para varios usos. Por su parte, los espers, temiendo la persecución y tortura que eso iba a conllevar, consiguieron aislarse en una dimensión propia gracias a sus poderes mágicos. Pero no todos huyeron para siempre, hubo entre ellos quien creyó que la convivencia era posible.

Las magicitas son los residuos físicos en forma de roca que dejan los espers al morir, y contienen su alma. El imperio Gestahl consiguió atrapar a varios espers y extraer su poder mediante la tecnología, grandes fábricas se encargaban de hallar el modo de elaborar magicitas u otros artefactos que contuvieran similar poder. Con ayuda de Cid diseñaron multitud de experimentos que, al unir magia y ciencia permitieron el increíble avance técnico. 


Actualmente han logrado controlar mentalmente a una humana con un increíble poder mágico -Terra-, y la están usando para buscar más espers que explotar por todo el mundo. Sin embargo, en uno de estos viajes es liberada gracias a la resonancia con otro esper. Su memoria está alterada pero un joven que conoce -Locke- la ayudará a escapar de todas formas, ya que forma parte de un grupo de resistencia contra el imperio, "los retornantes".  

El inicio de la trama resuena por todas partes a otros elementos de la saga (en especial FFII); un grupo activista se enfrenta a un imperio despótico con un apetito insaciable de expansión y control. Pero pronto se desmarca de los lugares comunes. El propio imperio pierde poder bajo el peso de sus oficiales; los héroes tienen dudas y caen presos de sus preocupaciones; una moneda al aire puede tomar una decisión importante;... Pero sobre todo, lo que hace más especial la trama son los personajes.


El título posee el elenco más grande de personajes jugables de la franquicia, y cada uno de ellos tiene un trasfondo bien definido y un papel destacado en la trama; están cuidados y ninguno resulta complementario (ni siquiera los opcionales como Shadow son meros añadidos). Uno de los efectos de verosimilitud de la trama es esto mismo, ya que en ningún momento se nos hace extraño que tal se incorpore al grupo, o que deba irse por algún motivo. Apoyándose también en la focalización narrativa múltiple, el grupo varia con coherencia. Terra es el foco principal y es quizá la que ocupa un rol más central en la trama, pero el resto de personajes no son menos relevantes y crean una sensación de historia coral muy satisfactoria; y tomados individualmente siguen siendo célebres.



Los personajes conservan parte de la esencia de los trabajos en función de lo que pueden equipar y de unas habilidades (el inicio de los límites de la saga) y características personales. Pero al equipar magicitas todos ellos pueden aprender y usar las magias vinculadas a ellas. Esto permite que, cuando se puede decidir qué formación usar, cada jugador pueda elegir qué personajes prefiere basándose más en su personalidad que en sus habilidades, ya que éstas no son tan definitorias. Pero en general, el sistema de juego deja un regusto demasiado simple, ya que en el fondo sólo se puede personalizar el equipo y las magias a aprender. 

Kefka il Palazzo, la mano derecha del emperador, pronto se convierte en el antagonista principal. Es un psicópata, se dedica a cumplir las ordenes que le dan, pero sólo mientras le divierten, si puede dedicarse a otros menesteres más crueles por el camino también lo hará, aunque no le reporten ningún beneficio. Es decir, no es el típico villano que hace lo que hace porque tiene un objetivo o quiere demostrar algo, si no que hace el mal por el mal, hace daño porque puede. Como mucho, expresa un odio hacia todo lo vivo, pero ni siquiera de eso podemos estar seguros que sea lo que siente de verdad, porque para él todo parece un juego. Y ciertamente todo esto es lo que lo convierte en un villano memorable.

Las pequeñas animaciones añaden cierto valor a las escenas.

El resto de factores que hacen grande a FFVI son difíciles de explicar con palabras, ya que si no se conecta con el juego no son fáciles de apreciar. Pero los mejores ejemplos son las situaciones en sí que se desenvuelven en la trama, por lo que se articulan en torno a todos los aspectos del juego. La escena de la ópera está grabada en mi cabeza, porque de hecho dejé una partida grabada justo antes y la jugaba de vez en cuando. La música y esos efectos de sonido que simulaban las voces marcando los distintos tonos eran algo increíble. El viaje en el tren fantasma conseguía una buena ambientación de terror además del punto dramático de la historia de Cyan. Las atrocidades de Kefka, como envenenar las aguas, te duelen de verdad. El planeta está al borde del colapso literalmente, y eso quiebra los ánimos de los protagonistas y la gente en general; simbolizado en la muerte de Cid y el desfallecer de Celes de manera magistral. Las dudas de Terra respecto a su humanidad se despejan por completo cuando la descubres defendiendo fervientemente a los niños de Mobliz. La tumba de Daryl,...    

Los pelos de punta...

Si en el párrafo anterior he mezclado pretérito con presente es porque esas sensaciones las puede seguir produciendo el juego. Hoy en día conseguir una buena inmersión en un juego 2D antiguo es necesaria cierta voluntad. Si no nos tomamos en serio su universo porque las animaciones de los personajes sean pequeños cambios de píxeles o la risa loca de Kefka un efecto sonoro estridente, no lo podremos disfrutar. Pero en cualquier obra de arte hay que dar uno o varios pasos. El arte nunca recrea la realidad, genera mundos; adentrarnos en ellos y poder disfrutarlos puede requerir mayor o menor esfuerzo, es cuestión de determinar si merece la pena. Yo, en los casos que comento aquí, no tengo ninguna duda.    

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