viernes, 20 de febrero de 2015

Cuanto más fuerte sea tu esperanza, mayor será la desesperación...


El estilo battle royale creó escuela, y hay muchas obras que lo demuestran aprovechando su fórmula o alguno de sus componentes. De una forma similar a las ambientaciones de terror, y en concreto al género post apocalíptico –zombies, por ejemplo-, este modelo pone a los personajes en situaciones extremas. Pero en este subgénero, al forzar a competir entre sí a los protagonistas, se apela todavía más a los resquicios de su personalidad, haciendo aflorar los extremos más profundos del ser humano.

Danganronpa: Trigger Happy Havoc es una aventura gráfica -con un componente jugable destacado y con cierta pinta de novela visual- publicada en el 2010 para PSP que muchos hemos podido jugar gracias a PSVita. Sólo lo menciono para tener en cuenta el momento en que salió al mercado realmente y evitar confusiones con la fecha de distribución de la adaptación en España.

Eso mismo nos preguntamos todos...
Un grupo de estudiantes son elegidos para entrar en el instituto de mayor reputación del país. Quien estudia allí tiene prácticamente la vida resuelta, el inconveniente es que sólo aceptan a los que ya apuntan a ser lo mejor en su campo. Nuestro protagonista Makoto Naegi es un chico corriente que no destaca en nada. Sin embargo, recibe una carta de aceptación del instituto, concretamente la correspondiente al estudiante más afortunado, pues se envía al azar entre toda la población. Una vez allí, en el Hope's Peak Academy, antes de que Makoto pueda hacerse a la idea de una vida rodeado de estudiantes tan excepcionales, se queda dormido; al despertar, todos descubren que están encerrados. Para colmo, una especie de peluche robótico les explica que vivirán encerrados allí para siempre , la única manera de salir es cometer un asesinato… y no ser descubierto en la investigación y juicio posteriores.

Varias ilustraciones complementan ciertos aspectos de la trama y los personajes.
La jugabilidad alterna partes de exploración/investigación, con un ritmo pausado, y fases con un ritmo más frenético, que se corresponden con la parte principal del juego: los juicios. Resulta evidente la similitud con la saga Ace Attorney, ya que la premisa es la misma, frente a los testimonios/discusiones del resto de personajes tenemos que presentar pruebas o contradicciones. Sin enmbargo, Danganronpa se distancia en lo jugable, ya que presenta mecánicas más propias de un juego de acción. Las contradicciones han de cargarse en una “pistola” y dispararse a las líneas de diálogo como si de un –tímido- shooter en primera persona se tratara. Para poner las cosas un poco más difíciles, otros comentarios y murmullos se interponen en la trayectoria, así que hay que desecharlos antes. Por último, hay ciertos momentos de los juicios en los que la jugabilidad pasa a ser la propia de un juego rítmico, en el que tenemos que pulsar varios botones al ritmo de la música para conseguir contrarrestar ciertos argumentos.

La composición de la interfaz y la música ayudan mucho a la ambientación. 
Un gran acierto es la separación de la dificultad, se puede elegir por un lado la dificultad de la acción y por otro la de la lógica, por lo que personas a las que no se le de muy bien la acción o simplemente no les guste mucho pueden reducir la dificultad de esa categoría y seguir disfrutando del reto de la resolución del caso.

Para ayudarte también en los juicios existe una serie de habilidades a equipar, como mejoras, que se desbloquean al conversar con los personajes. Y es que, la fase de exploración tiene cierto componente de simulador social –al estilo de Persona 3 y 4-; pasar el tiempo con los personajes y hacerle los regalos adecuados mejora tu relación con ellos y permite conocer mejor sus sentimientos y circunstancias, creando finalmente un vínculo. 

En una historia así, los personajes son prácticamente el ingrediente principal. Y el elenco de Danganronpa está muy conseguido. La premisa ya indica que lo conforman los máximos exponentes de varios campos, pero poco a poco se irán desvelando sus motivos y descubriendo lo complejo de su personalidad, más allá del primer contacto. O no, tal vez sean simplemente como los percibimos de primeras…

Un personaje dedicado a la metaficción siempre sienta bien...
Como siempre, trato de no hacer mucho spoiler, pero me permitiré poner un ejemplo de ésto. Es el caso de Byakuya: un chico de buena familia (la élite de la élite) pretencioso, arrogante, insoportable… pero que, a pesar de su constante trato despectivo hacia el resto puedes llegar a entender y a apreciar de algún modo. 

El juego abusa de clichés en varios sentidos, pero los retuerce para alcanzar una personalidad propia. El ejemplo más claro de esto es el humor negro que exhibe el título y cuya máxima expresión es Monokuma: el eje central de la historia y símbolo del juego. ¿Qué es? ¿Quién hay detrás de esos robots? Su diseño representa la idea principal del juego: esperanza y desesperación, dos caras de la misma moneda. Monokuma ejerce de árbitro en la competición, controla a los participantes y, cuando cree que hay un estancamiento de convivencia plácida, propone incentivos para que se sigan sucediendo los asesinatos.

Cada loco con su tema...
La trama es compleja y repleta de giros argumentales que siempre incitan a que el jugador vaya tratando de responder los interrogantes que surgen. Y lo cierto es que da mucha vida al juego el poder generar una teoría a gusto de cada cual… Si bien para algunos el final es bastante decepcionante. No hay que olvidar, pero, que el juego tiene varias partes. Si aún no he jugado la segunda es porque mientras jugaba éste no podía parar, así que espero a tener una temporada con más tiempo libre…

En definitiva, si alguna de sus premisas os interesa mínimamente, dadle una oportunidad. Monokuma es un villano brillante, capaz de jugar con nosotros alternando entre el dolor y lo desagradable con la risa y el humor negro. La trama y los personajes también se mueven entre esos contrastes y unidos a la jugabilidad crean un juego muy sólido.

Personalmente la OST no me apasiona, demasiado tecno para mi gusto,
pero hay que reconocer que le sienta bien a la ambientación y es 
todo un punto a favor de transmitir cierto frenetismo a la acción.

[SPOILER ALERT: Yo usé esta guía para ahorrar tiempo con el tema de la afinidad de los regalos y los demás personajes, por lo que la pongo aquí por si a alguien le interesa. Pero como aviso, prestarle mucha atención puede revelar ciertas cosas.]

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