jueves, 22 de enero de 2015

Disgaea 3: Absence of Justice. De héroes y villanos


La saga Disgaea siempre se ha caracterizado por un humor desbordante y personajes tan delirantes como su trama. El tercer título se viste de un aire aún mayor de parodia y humor al abusar del metadiscurso. Continuamente se hacen alusiones a conceptos jugables propios del género y se juega con los tópicos y lugares comunes, empleándolos al tiempo que se ríe de los mismos. ¿Es por eso un título superficial o menos profundo que los anteriores? En absoluto. 

El protagonista (Mao) es un estudiante de honor de la Academia del Mal, un netherworld en sí mismo (los mundos de los demonios en la saga), en el que lo que ha de hacer un buen estudiante es no ir a clase, nunca dar las gracias, tratar mal a los demás, etc. Y los malos estudiantes (o delincuentes) son aquellos que van a clase, son ordenados... En definitiva, un mundo con una moralidad opuesta a la nuestra.

Mao se nos presenta como una suerte de Don Quijote, obsesionado con los cómics, series de animación y videojuegos. Productos que ha consumido compulsivamente como parte de su investigación sobre héroes y villanos, que le llevará a conseguir derrotar a su padre, el más poderoso Overlord que haya existido jamás (y decano de la Academia). ¿El motivo? Que varias veces éste último ha borrado sus millones de horas de juego guardadas con celo. Así que Mao, con ayuda de su mayordomo Geoffrey, sale en busca de un héroe al que arrebatarle su poder; pues la conclusión a la que ha llegado es esa: se necesita el poder de un héroe para derrotar a un Overlord. ¿Con su elevadísimo cociente de maldad qué podría salir mal?

Cuando Mao encuentra efectivamente a un héroe humano (Almaz) le roba su "título" y lo guarda dentro de su corazón (en el banco de corazones que suelen usar todos los demonios). Este título no es otra cosa que el sobrenombre -la profesión o tipo de criatura- que llevan todos los personajes del juego. Sin embargo, una vez hecho esto no parece tener el poder necesario aún para vencer a su padre, así que hará de Almaz su sirviente poniéndole además un nuevo título que provocará que, con el tiempo, se convierta en demonio. Y le vigilará de cerca mientras intenta descubrir de dónde surge el verdadero poder de los héroes y qué demonios es todo eso de la amistad y la justicia de la que siempre hablan los héroes en los videojuegos.

Uno de los juegos con más "risas malvadas" por minuto.
A partir de aquí, la trama se va enredando, cobrando mucha importancia en el camino que toman los aconteciemientos las motivaciones personales de los personajes, que están muy bien caracterizados. No es muy compleja, pero en todo momento está bañada de humor que claro, quizá gustará más o menos según el consumidor... Pero no deja de ser ingenioso, y un ejemplo claro de esto es la plétora de alusiones al metajuego, como el caso explicado antes o la imagen anterior. O el propio mr. Champloo, uno de los protagonistas, que siempre habla usando metáforas culinarias y es todo un sabio: tiene su mérito. No sé hasta qué punto la traducción es fiel al original, pero en todo caso han realizado un gran trabajo en este aspecto.

A pesar de la vanidad que derrocha Mao, el camino para derrotar a su padre no será tan fácil. Almaz, quien llega al netherworld con la esperanza de derrotar al Overlord y así proteger a una princesa por la que siente un amor platónico, a su modo -e incluso a su pesar- tratará de usar a Mao para recuperar su título y poder seguir con su camino. Sin embargo, él mismo se dará cuenta de que eso no está bien y deberá enmendar su error. Sapphire será más directa desde el principio y querrá unirse a Mao porque su objetivo es también derrotar al Overlord. Raspberyl, la delincuente número 1 de la academia, vieja conocida de Mao y autoproclamada su rival, se cruzará con el camino de éste por su fascinación hacia los héroes y vigilar lo que pueda hacer Mao.

Sus métodos casan bastante con las costumbres demoníacas...
Las interacciones entre estos personajes se hace fundamental para expresar todo los que la obra quiere explicar. Por ejemplo, Raspberyl es el contrapunto básico de Mao, todo aquello que él rechaza, como la idea de que el verdadero poder de un héroe venga de abrir su corazón, ella lo alaba. Mentalidad demonio enfrentada a mentalidad humana. Y tanto Almaz como Sapphire se mueven en distintos puntos intermedios entre ellos dos. La parte interesante es que, obviamente, llegados a cierto punto de la trama, no queda tan claro que los humanos y los demonios sean tan distintos. Que los valores morales que parecen definir a unos y a otros no son tan inamovibles como asemejan, y que ni siquiera son en realidad tan propios de unos y de otros; no todo es lo que parece.

Un aspecto fundamental en la trama, por tanto, es la psicología de los personajes, en especial la de Mao; la de Almaz también, pero de otro modo (sin desmerecer al resto de personajes, pero ellos dos cargan con más peso). Y este tema está resuelto con un recurso extraordinario: la presencia del propio corazón de Mao en el banco. Los personajes entran físicamente en él y se encuentran con recuerdos y partes de su subconsciente que le harán ir abriéndose poco a poco a los demás y asimilar los conceptos que tanto detesta pero que, al fin y al cabo, parece ser cierto que proporcionan poder a los héroes. Sin darse cuenta se habrá rodeado de amigos con los que podrá afrontar su pasado... y su futuro.

Imitar a un héroe es la mejor menra de ser el mayor delincuente de la academia.
En cuanto al aspecto jugable poco se puede decir si ya conoces la saga, muy continuista, pero haré un resumen rápido. Se trata de un juego de estrategia por turnos con cuadrícula. Las funciones más destacables en combate respecto de otros juegos es la posibilidad de coger y lanzar cosas (otros personajes y algunos elementos de los escenarios) y los geopanels, que marcan porciones de terreno con colores y son susceptibles de alterar el estado de todo el que se encuentre en dichas zonas (normalmente beneficiando a los enemigos). Un pequeño mapa funciona de base y es el único por el que el jugador se puede mover libremente. En él están alojadas las tiendas y el resto de pnjs que permiten acceder al resto del contenido del juego.

Mmmm... Si yo me pongo en este panel y pego a ese enemigo que está en el otro...
El sistema es muy profundo y complejo y para un recién llegado a la saga puede resultar abrumadora la cantidad de opciones que ofrece. Las primeras pantallas son un pequeño tutorial, pero apenas explican las mecánicas más básicas del combate en sí y no se adentran en el aspecto de la personalización de los personajes y objetos, donde está la mayor enjundia del juego. Básicamente podríamos decir que los distintos tipos de armas y habilidades requieren de un atributo concreto (o dos) para funcionar mejor; y las propias habilidades se mejoran usando mana (derrotar enemigos da experiencia y maná).

Pero después el juego ofrece un sistema de mejoras generales (como que haya objetos más fuertes disponibles en las tiendas) que funciona a base de votaciones y también requieren de maná y quizá sobornar a los votantes o persuadirlos por la fuerza... Por no hablar de que los objetos contienen en sí mismos mazmorras aleatorias y que superarlas los hace subir de nivel. Vamos, uno de esos juegos que, de querer aprovechar el contenido, proporcionan centenares de horas de juego. No es mi caso, en este tipo de juegos suelo completar la historia principal y los dejo, más que nada porque tengo otras muchas cosas por hacer, pero no porque no valore en sí el resto del contenido, como juego de estrategia es muy bueno, simplemente me interesan más las historias.

Los combos son tus amigos.
Visualmente sigue en su línea: el diseño y el artwork bastante bueno, pero los sprites y los fondos se ven bastante anticuados, resultones, pero dejan la impresión de que podrían estar mejor. El juego se publicó en 2009, pero aún así, no se aprecia demasiada diferencia gráfica con los primeros títulos de la saga en PS2. Y uno de los motivos es cómo se ve en las pantallas enormes que tenemos hoy en día,por lo que seguro que en PSVita se ve mucho mejor (Disgaea 4 espero jugarlo en la portátil). Pero aunque no sea perfecto, el apartado gráfico tampoco es feo, las animaciones cumplen su cometido y el diseño de los personajes y monstruos está muy bien.

¡Así, me gusta que os pongáis en fila!
Reconozco el trabajo de Tenpei Sato, siempre lo he valorado como un buen compositor, pero las bandas sonoras de otros títulos en los que ha trabajado (como otros Disgaea) nunca me ha terminado de gustar del todo (a excepción de Phantom Brave), es algo puramente personal. Sin embargo, este Disgaea 3 lo he disfrutado bastante en este aspecto, y en multitud de ocasiones me he encontrado tarareando varios temas... Por lo que quizá mis gustos han cambiado, o las pistas de este juego casan mejor con ellos; en cualquier caso, me ha hecho replantearme volver a escuchar otros trabajos del artista.
Que alguien me saque esta canción de la cabeza...

Como conclusión, recuerdo Disgaea con mucho cariño, porque fue uno de los títulos que me introdujo en el género de los SRPGs que tantos buenos momentos me ha propiciado (y quebraderos de cabeza, ¿por qué no? -agradables, claro-), pero me acabaron gustando más los personajes e historia de Disgaea 2 (y no quiero entrar en disquisiciones de otros juegos de NIS, pero Phantom Brave es mi preferido... Ala, ya lo he dicho).

Y lo cierto es que este Disgaea 3 me ha gustado mucho también. El humor cobra en este título un papel aún más fundamental, que da más fuerza al trasfondo del mismo, dejando unas emociones más palpables y directas. En este caso el juego metadiscursivo no es un puro divertimiento (como podría ser en otras obras posmodernas) sino que esconde y enseña al mismo tiempo un mensaje claro y potente.

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